|
| Istilah dalam game seperti cooldown, PvP, PvE, buff, debuff, dan gacha. |
Ketika bermain video game, kita sering menemukan istilah seperti cooldown, PvP, PvE, buff, debuff, grinding, hingga gacha. Istilah tersebut biasanya muncul di dalam permainan, panduan strategi, forum komunitas, atau percakapan antarpemain.
Bagi pemain yang baru mengenal dunia gaming, istilah-istilah tersebut mungkin terdengar asing. Padahal, memahami artinya dapat membantu pemain mengenali mekanisme permainan, memahami instruksi rekan satu tim, dan menentukan strategi yang lebih sesuai.
Setiap genre juga memiliki istilah yang sering digunakan. Dalam game RPG, misalnya, pemain dapat menemukan istilah seperti EXP, build, dan loot. Sementara itu, game kompetitif seperti MOBA banyak menggunakan istilah seperti lane, farming, gank, dan meta.
Artikel ini membahas berbagai istilah dalam game yang umum digunakan, mulai dari mekanisme permainan dan peran karakter hingga sistem progres, kompetisi, dan transaksi dalam game. Perlu diingat bahwa arti atau penerapan istilah tertentu bisa berbeda tergantung pada game yang dimainkan.
Apa Pentingnya Memahami Istilah dalam Game?
Istilah gaming merupakan bagian dari komunikasi antara pemain dan cara sebuah game menjelaskan sistemnya. Dengan memahami istilah yang digunakan, pemain akan lebih mudah mempelajari fitur, mengikuti tutorial, serta berkoordinasi dengan pemain lain.
Pengetahuan ini juga membantu pemain memahami pembahasan mengenai strategi, pembaruan, dan perubahan keseimbangan permainan. Ketika membaca informasi tentang sebuah karakter yang terkena nerf, misalnya, pemain dapat memahami bahwa kemampuannya telah dikurangi oleh pengembang.
Meski begitu, pemain tidak harus menghafal seluruh istilah sekaligus. Mulailah dari istilah yang sering muncul dalam game yang sedang dimainkan, lalu pelajari istilah lain seiring bertambahnya pengalaman.
Istilah Dasar dalam Mekanisme Game
1. Cooldown (CD)
Cooldown adalah waktu tunggu sebelum kemampuan, skill, atau item tertentu dapat digunakan kembali. Mekanisme ini umum ditemukan dalam RPG, MOBA, dan berbagai game aksi.
Sebagai contoh, jika sebuah skill memiliki cooldown selama 10 detik, pemain perlu menunggu sampai waktu tersebut selesai sebelum menggunakan skill yang sama kembali. Durasi cooldown dapat berbeda untuk setiap kemampuan.
Cooldown membantu mengatur frekuensi penggunaan kemampuan sehingga pemain perlu mempertimbangkan kapan waktu yang tepat untuk menggunakannya.
2. HP (Health Points)
HP adalah singkatan yang umumnya berarti Health Points atau Hit Points. Istilah ini digunakan untuk menunjukkan jumlah kesehatan atau daya tahan karakter maupun objek tertentu.
Ketika karakter menerima kerusakan, nilai HP biasanya berkurang. Jika HP mencapai nol, karakter dapat dikalahkan, pingsan, atau mengalami kondisi lain sesuai aturan game.
3. MP (Mana Points)
MP biasanya berarti Mana Points, yaitu sumber daya yang digunakan untuk mengaktifkan skill atau kemampuan tertentu. Istilah ini sering ditemukan dalam RPG dan MMORPG.
Tidak semua game menggunakan sistem mana. Ada game yang memakai energi, stamina, amunisi, atau sumber daya dengan nama dan aturan berbeda.
4. EXP atau XP (Experience Points)
EXP atau XP adalah singkatan dari Experience Points, yaitu poin pengalaman yang diperoleh pemain atau karakter melalui aktivitas tertentu.
Poin pengalaman dapat diperoleh dengan menyelesaikan misi, mengalahkan musuh, menjelajahi area, atau melakukan aktivitas lain. Setelah mencapai jumlah tertentu, karakter biasanya naik level dan dapat memperoleh peningkatan kemampuan.
5. Level Up
Level up berarti peningkatan level karakter, akun, senjata, atau elemen permainan lainnya. Dampaknya bergantung pada sistem progres yang digunakan.
Dalam RPG, level karakter dapat memengaruhi atribut atau membuka kemampuan baru. Pada game lain, level bisa menjadi penanda progres tanpa secara langsung meningkatkan semua kemampuan karakter.
6. Respawn
Respawn adalah proses ketika karakter atau pemain muncul kembali setelah dikalahkan atau tereliminasi. Lokasi dan waktu respawn ditentukan oleh aturan permainan.
Dalam game tertentu, karakter dapat muncul kembali setelah beberapa detik. Pada game lain, pemain harus menunggu sampai ronde berakhir atau menggunakan sistem kebangkitan khusus.
7. Checkpoint
Checkpoint adalah titik yang menyimpan progres sementara atau menjadi lokasi pemain kembali setelah gagal melewati tantangan.
Checkpoint membantu pemain melanjutkan permainan tanpa harus selalu mengulang seluruh bagian dari awal. Namun, fungsi dan frekuensi checkpoint berbeda-beda pada setiap game.
Istilah Pertarungan dan Perubahan Status
8. Damage
Damage adalah kerusakan yang diberikan kepada karakter, musuh, atau objek di dalam game. Besarnya damage dapat dipengaruhi oleh kekuatan serangan, pertahanan target, jenis senjata, atribut, dan berbagai efek lainnya.
Damage tidak selalu sama dengan jumlah HP yang hilang karena sejumlah game menerapkan pengurangan kerusakan, perlindungan, atau mekanisme khusus.
9. DPS (Damage per Second)
DPS merupakan singkatan dari Damage per Second, yaitu jumlah kerusakan yang diberikan setiap detik dalam suatu pengukuran.
Istilah ini dapat digunakan untuk menggambarkan keluaran kerusakan sebuah karakter atau senjata. Dalam praktiknya, DPS bisa dihitung berdasarkan kondisi pengujian tertentu, sehingga hasilnya belum tentu sama dengan kerusakan yang benar-benar dihasilkan dalam setiap situasi pertempuran.
10. Buff
Buff adalah efek yang meningkatkan kemampuan karakter, senjata, atau elemen permainan tertentu. Peningkatan tersebut dapat berlangsung sementara atau mengikuti aturan khusus.
Contoh buff antara lain:
- Meningkatkan kekuatan serangan.
- Menambah pertahanan.
- Meningkatkan kecepatan gerak.
- Mempercepat pemulihan HP.
- Memberikan perlindungan tambahan.
Buff dapat berasal dari skill, item, efek lingkungan, atau bantuan karakter lain. Dalam konteks pembaruan game, istilah buff juga digunakan ketika pengembang meningkatkan kekuatan karakter atau item.
11. Debuff
Debuff adalah efek yang melemahkan atau membatasi kemampuan karakter. Efek ini dapat diterapkan kepada lawan untuk memberikan keuntungan dalam pertempuran.
Contoh debuff meliputi pengurangan kecepatan gerak, penurunan kekuatan serangan, pengurangan pertahanan, atau efek yang menghambat pemulihan.
Berbeda dari buff yang memberikan keuntungan, debuff umumnya memberikan kerugian kepada target. Durasi, kekuatan, dan cara menghilangkannya bergantung pada aturan game.
12. Crowd Control (CC)
Crowd Control atau CC adalah istilah untuk efek yang membatasi gerakan atau tindakan lawan. Istilah ini sering digunakan dalam game MOBA, RPG, dan game tim lainnya.
Beberapa contoh efek crowd control adalah:
- Stun: membuat target tidak dapat melakukan tindakan tertentu selama durasi efek.
- Slow: mengurangi kecepatan gerak target.
- Root: membatasi atau mencegah pergerakan target, tetapi tidak selalu menghentikan semua tindakannya.
- Silence: mencegah target menggunakan kemampuan tertentu.
- Freeze: membekukan atau menahan target sesuai mekanisme game.
- Sleep: membuat target tertidur atau tidak dapat bertindak sampai kondisi tertentu terpenuhi.
Efek CC tidak selalu bekerja dengan cara yang sama. Beberapa game memungkinkan target menghapus efek tertentu menggunakan skill, item, atau mekanisme perlindungan.
13. Nerf
Nerf adalah pengurangan kekuatan atau efektivitas karakter, senjata, item, maupun mekanisme permainan. Nerf biasanya dilakukan melalui pembaruan untuk menyesuaikan keseimbangan permainan.
Contohnya, pengembang dapat mengurangi damage sebuah senjata, memperpanjang cooldown skill, atau menurunkan efektivitas suatu kemampuan.
14. Patch dan Patch Notes
Patch adalah pembaruan perangkat lunak yang dapat memperbaiki bug, mengubah mekanisme, menyesuaikan keseimbangan, atau menambahkan perubahan lain pada game.
Sementara itu, patch notes adalah catatan yang menjelaskan perubahan dalam pembaruan tersebut. Catatan ini dapat memuat informasi mengenai buff, nerf, perbaikan masalah, dan fitur baru.
Jadi, patch bukan berarti buff. Sebuah patch dapat berisi peningkatan kemampuan, pengurangan kekuatan, perbaikan bug, atau kombinasi berbagai perubahan.
15. Meta
Meta merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan strategi, pilihan karakter, susunan tim, atau pendekatan yang dianggap efektif dalam kondisi permainan tertentu.
Meta dapat berubah karena pembaruan, penemuan strategi baru, perubahan aturan, atau perkembangan cara pemain menghadapi lawan.
Strategi yang populer belum tentu selalu menjadi pilihan terbaik untuk semua pemain. Efektivitasnya juga dapat bergantung pada kemampuan individu, koordinasi tim, dan situasi pertandingan.
Istilah Mode Permainan dan Multiplayer
16. PvP (Player versus Player)
PvP adalah singkatan dari Player versus Player, yaitu mode atau aktivitas yang mempertemukan pemain untuk saling bersaing atau bertarung.
Contoh PvP antara lain duel satu lawan satu, pertandingan peringkat, pertarungan antartim, dan sebagian besar pertandingan kompetitif dalam game MOBA.
Dalam mode ini, pemain biasanya perlu memahami kemampuan karakter, membaca tindakan lawan, dan menyesuaikan strategi selama pertandingan.
17. PvE (Player versus Environment)
PvE adalah singkatan dari Player versus Environment. Istilah ini merujuk pada aktivitas ketika pemain menghadapi tantangan yang dikendalikan oleh sistem game, seperti musuh komputer atau rintangan lingkungan.
Contoh PvE meliputi:
- Mengalahkan monster atau musuh AI.
- Menyelesaikan misi cerita.
- Menjelajahi dungeon.
- Menghadapi boss.
- Menyelesaikan tantangan bersama pemain lain melawan musuh yang dikendalikan sistem.
PvE tidak selalu berarti bermain sendirian. Banyak game menyediakan aktivitas PvE yang mengharuskan beberapa pemain bekerja sama.
18. Matchmaking
Matchmaking adalah sistem yang mempertemukan pemain dengan lawan atau rekan satu tim untuk sebuah pertandingan.
Sistem ini dapat mempertimbangkan berbagai faktor, seperti peringkat, perkiraan kemampuan, wilayah server, waktu antrean, atau jumlah pemain yang tersedia. Faktor yang digunakan tidak sama pada setiap game.
19. AFK (Away From Keyboard)
AFK merupakan singkatan dari Away From Keyboard. Dalam konteks gaming, istilah ini digunakan ketika pemain sedang tidak aktif atau meninggalkan permainan untuk sementara.
AFK dapat merugikan tim apabila terjadi saat pertandingan berlangsung, terutama pada game yang mengandalkan kerja sama. Namun, penyebab pemain tidak aktif bisa beragam, termasuk gangguan koneksi atau masalah perangkat.
20. NPC (Non-Player Character)
NPC adalah singkatan dari Non-Player Character, yaitu karakter yang tidak dikendalikan langsung oleh pemain.
NPC dapat berfungsi sebagai pemberi misi, pedagang, karakter pendukung cerita, penjaga, atau penduduk di dalam dunia game. Perilaku NPC bisa sederhana maupun kompleks, tergantung rancangan game.
Istilah Peran Karakter dalam Tim
Dalam game yang memiliki sistem tim atau kelompok, setiap karakter dapat dirancang untuk menjalankan fungsi berbeda. Istilah peran berikut sering ditemukan dalam RPG, MMORPG, dan MOBA, meskipun penerapannya tidak selalu sama.
21. Tank
Tank adalah peran yang biasanya dirancang untuk bertahan dari serangan dan membantu melindungi anggota tim. Karakter tank sering memiliki pertahanan tinggi, kemampuan mengganggu lawan, atau mekanisme untuk menarik perhatian musuh.
Tank tidak selalu menjadi karakter dengan HP tertinggi. Fungsi utamanya adalah membantu tim bertahan dan menciptakan kesempatan bagi rekan untuk menjalankan perannya.
22. DPS atau Damage Dealer
Damage dealer adalah karakter atau unit yang berfokus memberikan kerusakan kepada lawan. Istilah DPS juga sering digunakan untuk menyebut peran ini, walaupun secara teknis DPS mengacu pada jumlah kerusakan per detik.
Damage dealer dapat mengandalkan serangan jarak dekat, serangan jarak jauh, kemampuan sihir, atau kombinasi berbagai jenis serangan.
23. Support
Support adalah peran yang membantu tim melalui kemampuan pendukung. Bentuk dukungannya dapat berupa memberikan buff, mengendalikan lawan, menyediakan perlindungan, membuka informasi, atau membantu rekan bertahan dalam pertempuran.
Support tidak selalu memiliki tugas untuk memulihkan HP. Pada beberapa game, fungsi support lebih berfokus pada pengendalian area atau menciptakan peluang bagi damage dealer.
24. Healer
Healer adalah karakter atau unit yang memiliki kemampuan memulihkan HP. Peran ini sering ditemukan dalam RPG dan MMORPG, khususnya pada permainan yang menuntut kerja sama tim.
Healer dapat menjadi bagian dari peran support, tetapi keduanya tidak selalu identik. Support bisa memberikan bantuan tanpa memiliki kemampuan penyembuhan.
25. Build
Build adalah susunan atribut, skill, perlengkapan, item, atau pilihan peningkatan yang digunakan untuk membentuk kemampuan karakter sesuai tujuan tertentu.
Misalnya, pemain dapat membuat build yang berfokus pada damage, pertahanan, kecepatan, atau keseimbangan antara beberapa atribut. Build yang efektif bergantung pada mekanisme game, gaya bermain, dan situasi yang dihadapi.
Istilah Progres, Item, dan Pengumpulan Sumber Daya
26. Grinding
Grinding adalah aktivitas mengulang kegiatan tertentu untuk memperoleh progres atau sumber daya. Pemain dapat melakukan grinding untuk menaikkan level, mendapatkan mata uang, mengumpulkan pengalaman, atau memperoleh perlengkapan.
Grinding banyak ditemukan dalam RPG dan MMORPG. Aktivitas ini dapat membantu pemain memperkuat karakter, tetapi jumlah waktu yang dibutuhkan berbeda-beda tergantung pada sistem progres game.
27. Farming
Farming adalah aktivitas mengumpulkan sumber daya tertentu secara berulang. Sumber daya yang dikumpulkan bisa berupa mata uang, material crafting, bahan peningkatan, atau item tertentu.
Istilah farming dan grinding terkadang digunakan secara bergantian. Namun, farming biasanya lebih menekankan pada pengumpulan sumber daya tertentu, sedangkan grinding dapat mencakup aktivitas berulang untuk berbagai tujuan progres.
28. Loot
Loot adalah item atau hadiah yang diperoleh selama bermain, misalnya setelah mengalahkan musuh, membuka peti, menyelesaikan misi, atau menjelajahi suatu area.
Loot dapat berupa senjata, armor, mata uang, material, perlengkapan, atau barang lain. Jenis hadiah yang tersedia ditentukan oleh sistem game.
29. Drop Rate
Drop rate adalah peluang suatu item muncul atau diperoleh dari sumber tertentu. Istilah ini sering digunakan untuk membahas kemungkinan mendapatkan item langka dari musuh, peti, atau aktivitas permainan.
Misalnya, apabila sebuah item memiliki peluang drop sebesar 1% pada setiap percobaan yang independen, peluang mendapatkan item tersebut dalam satu percobaan adalah 1%. Namun, angka tersebut tidak menjamin pemain akan mendapatkannya tepat satu kali dalam setiap 100 percobaan.
Jika sistem menggunakan peluang acak, pemain dapat memperoleh item lebih cepat atau justru harus mencoba berkali-kali. Karena itu, penting untuk membaca aturan drop yang dijelaskan oleh game.
30. Crafting
Crafting adalah proses membuat item menggunakan bahan atau sumber daya yang dikumpulkan selama permainan.
Contohnya, pemain dapat menggabungkan material untuk membuat senjata, armor, ramuan, atau perlengkapan lain. Resep, bahan, dan hasil crafting bergantung pada sistem game.
31. Inventory
Inventory adalah tempat atau menu untuk menyimpan dan mengelola item yang dimiliki karakter atau pemain.
Inventory dapat berisi senjata, perlengkapan, material, barang misi, dan berbagai item lainnya. Beberapa game membatasi kapasitas inventory, sedangkan game lain menyediakan sistem penyimpanan yang lebih longgar.
Istilah Genre dan Sistem Permainan
32. Roguelike
Roguelike adalah istilah untuk genre atau gaya permainan yang berhubungan dengan percobaan berulang, tantangan yang berubah, dan konsekuensi ketika pemain gagal. Banyak game yang disebut roguelike memiliki elemen seperti level yang dihasilkan secara prosedural dan sistem permadeath.
Permadeath berarti kematian karakter mengakhiri satu sesi atau perjalanan permainan, sehingga pemain harus memulai perjalanan baru. Dalam beberapa game, sebagian atau seluruh progres sesi tersebut tidak dibawa ke percobaan berikutnya.
Namun, tidak semua game yang disebut roguelike memiliki seluruh ciri yang sama. Penggunaan istilah ini dalam industri game modern cukup beragam.
33. Roguelite
Roguelite adalah istilah yang sering digunakan untuk game dengan elemen roguelike, tetapi memiliki sistem atau tingkat persistensi yang berbeda. Sebagian game roguelite memungkinkan pemain mempertahankan peningkatan permanen atau membuka fitur baru setelah sebuah percobaan berakhir.
Perbedaan roguelike dan roguelite tidak selalu memiliki batas yang tegas. Karena itu, cara paling tepat untuk memahami sebuah game adalah dengan melihat sistem progres, struktur permainan, dan konsekuensi kegagalannya secara langsung.
34. Open World
Open world adalah pendekatan desain yang memungkinkan pemain menjelajahi dunia permainan yang luas dengan tingkat kebebasan tertentu. Pemain biasanya dapat memilih urutan aktivitas atau menjelajahi lokasi di luar jalur utama.
Open world tidak berarti semua area langsung dapat diakses. Game dapat tetap menggunakan batas wilayah, misi prasyarat, atau pembatasan progres.
35. Sandbox
Sandbox adalah pendekatan permainan yang memberikan kebebasan kepada pemain untuk berinteraksi dengan sistem game, bereksperimen, membangun, atau menciptakan sesuatu.
Open world dan sandbox berkaitan, tetapi tidak memiliki arti yang sama. Open world lebih menekankan kebebasan menjelajahi dunia, sedangkan sandbox menekankan kebebasan berinteraksi atau berkreasi. Sebuah game dapat memiliki kedua karakteristik tersebut sekaligus.
Baca juga: perbedaan genre sandbox dan open world.
Istilah Sistem Undian dan Monetisasi
36. Gacha
Gacha adalah sistem perolehan hadiah secara acak yang memungkinkan pemain mendapatkan karakter, senjata, perlengkapan, atau item tertentu melalui mekanisme undian.
Istilah ini berkaitan dengan mesin kapsul mainan yang populer di Jepang. Dalam game digital, pemain biasanya menggunakan mata uang game, tiket, atau sumber daya khusus untuk melakukan undian.
Beberapa game menerapkan sistem gacha dengan tingkat kelangkaan hadiah yang berbeda. Sebelum menggunakan uang sungguhan, pemain sebaiknya memahami peluang, biaya, dan aturan undian yang berlaku.
37. Pull
Pull adalah istilah komunitas untuk satu kali undian atau rangkaian undian dalam sistem gacha.
Istilah seperti single pull dan multi-pull dapat digunakan untuk membedakan undian satu kali dengan undian beberapa kali sekaligus. Jumlah hadiah, biaya, dan aturan peluang bergantung pada game yang dimainkan.
38. Pity System
Pity system adalah mekanisme dalam sebagian game gacha yang memberikan jaminan atau meningkatkan peluang memperoleh hadiah tertentu setelah sejumlah percobaan atau kondisi yang ditentukan tercapai.
Aturan pity system tidak seragam. Ada game yang menghitung percobaan secara berurutan, ada pula yang menerapkan aturan khusus untuk jenis banner atau hadiah tertentu. Pemain sebaiknya memeriksa penjelasan resmi di dalam game agar memahami cara kerjanya.
39. Battle Pass
Battle Pass adalah sistem progres hadiah yang biasanya berlangsung selama periode atau musim tertentu. Pemain menyelesaikan misi atau memperoleh poin progres untuk membuka hadiah secara bertahap.
Battle Pass dapat menyediakan jalur gratis dan jalur berbayar. Isi hadiah dan persyaratan progres berbeda pada setiap game, sehingga pemain perlu memeriksa ketentuannya sebelum membeli.
40. Pay to Win (P2W)
Pay to Win atau P2W adalah istilah yang digunakan ketika pembelian dengan uang sungguhan memberikan keuntungan gameplay yang dinilai signifikan dibandingkan pemain yang tidak membayar.
Istilah ini sering menjadi bahan perdebatan karena tidak semua pembelian berbayar memberikan keuntungan kompetitif. Pembelian kosmetik yang hanya mengubah penampilan, misalnya, berbeda dari pembelian yang secara langsung meningkatkan kekuatan karakter atau mempercepat progres penting.
Karena itu, penilaian apakah sebuah game bersifat P2W perlu mempertimbangkan dampak pembelian terhadap keseimbangan dan pengalaman bermain.
Bagaimana Cara Mempelajari Istilah Game dengan Mudah?
Jumlah istilah dalam dunia gaming sangat banyak. Akan tetapi, pemain tidak harus mempelajarinya sekaligus. Beberapa cara berikut dapat membantu proses belajar menjadi lebih mudah.
1. Mulai dari Istilah yang Sering Muncul
Perhatikan istilah yang sering terlihat pada menu, tutorial, deskripsi skill, atau percakapan pemain lain. Jika sering menemukan kata cooldown, misalnya, pahami terlebih dahulu bagaimana waktu tunggu tersebut memengaruhi penggunaan skill.
2. Pahami Konteksnya
Satu istilah dapat memiliki penggunaan yang sedikit berbeda antara satu game dan game lainnya. Istilah build dalam RPG, misalnya, biasanya merujuk pada kombinasi atribut, skill, dan perlengkapan. Memahami konteks permainan membantu menghindari salah pengertian.
3. Gunakan Tutorial dan Informasi di Dalam Game
Periksa menu bantuan, deskripsi kemampuan, panduan pemula, dan catatan pembaruan yang tersedia. Sumber tersebut dapat membantu menjelaskan aturan khusus yang diterapkan oleh pengembang.
4. Belajar dari Komunitas dengan Tetap Kritis
Forum, video panduan, dan komunitas pemain dapat membantu menjelaskan istilah yang sulit dipahami. Namun, strategi atau penjelasan dari komunitas belum tentu berlaku untuk semua versi game. Perhatikan tanggal informasi dan perubahan yang terjadi setelah pembaruan.
Kesimpulan
Istilah dalam game digunakan untuk menjelaskan mekanisme, strategi, peran karakter, progres, serta sistem yang membentuk pengalaman bermain. Istilah seperti cooldown, buff, debuff, PvP, PvE, grinding, loot, dan meta dapat membantu pemain memahami apa yang sedang terjadi di dalam permainan.
Istilah lain, seperti roguelike, roguelite, gacha, battle pass, dan pay to win, berkaitan dengan desain permainan, sistem hadiah, atau model monetisasi. Masing-masing memiliki karakteristik yang perlu dipahami berdasarkan aturan game yang digunakan.
Hal terpenting adalah memahami arti istilah sekaligus konteksnya. Tidak semua game menerapkan mekanisme yang sama, sehingga sebuah definisi umum belum tentu menjelaskan seluruh detail pada game tertentu.
Dengan mempelajari istilah secara bertahap dan memeriksa informasi di dalam game, pemain dapat memahami mekanisme permainan dengan lebih baik, berkomunikasi secara efektif, dan menikmati pengalaman gaming dengan lebih percaya diri.

Komentar
0Posting Komentar